„Microsoft“ suburs studijas savo „Game Pass“ karalystei ir daugeliui didžiųjų pramonės žaidėjų, besivaikančių srautinio perdavimo iš debesies, „žaidimų Netflix“ galiausiai sustos a la carte žaidimų pirkimą, amžiams pririšdamas mus prie prenumeratos? Pramonės analitikas Prieplaukos Harding-Rolls yra skeptiškas.
Trečiadienį vykusiame GDC 2022 pokalbyje Harding-Rolls patarė žaidimų kūrėjams atsižvelgti į prenumeratos paslaugų augimą, atsižvelgiant į tai, kad šiuo metu tai yra daug didesnė pokalbių tema nei tikrasis pramonės sektorius: Duomenų įmonės duomenimis. Ampero analizė, kur „Harding-Rolls“ vykdo žaidimų tyrimus, prenumeratos šiuo metu sudaro 4 % visos žaidimų rinkos. Jis prognozuoja, kad iki 2027 m. tai bus 8,4 % – tai nemaža pinigų suma, bet vis tiek nedidelė žaidimų dalis.
Harding-Rolls taip pat pažymi, kad bendras Game Pass žaidimų skaičius yra gana mažas ir pastaruoju metu nedaug auga. Praėjusių metų kovą pridėjus EA Play žaidimus, paslauga svyravo ties 500 ar daugiau žaidimų. „Game Pass“ sėkmė pirmiausia siejama su jame esančių žaidimų naujumu. (Ypač lyginant su „PlayStation Now“, kuri siūlo daugiau, bet senesnių žaidimų.)
„Netflix“ taip pat pradėjo mažą veiklą ir dabar turi daugiau nei 200 milijonų prenumeratorių, tačiau Harding-Rolls pabrėžia, kad žaidimai ir vaizdo įrašai skiriasi kai kuriais svarbiais atžvilgiais. Didžiausias dalykas yra tai, kad žaidimai šiandien daugiausia uždirba po to, kai žmonės juos jau žaidžia. Remiantis „Ampere“ duomenimis, 79% žaidimų išlaidų 2021 m. buvo sudarytos iš žaidimo operacijų, susijusių su nemokamai žaidžiamais ir mokamais žaidimais. Toks elgesys neegzistuoja „Netflix“ ar „Spotify“.
Anot Harding-Rolls, prenumeratos paslaugomis besinaudojantys žmonės vidutiniškai daugiau išleidžia visiems žaidimams, plėtrai, pirkiniams žaidime ir sezono abonementams – jie tiesiog perka daugiau, neskaitant prenumeratos mokesčio. Paklaustas, ar taip yra dėl to, kad prenumeratos paslaugos pritraukia žmones, kurie jau žaidžia daug žaidimų, ar dėl to, kad paslaugos kažkaip įtakoja abonentus išleisti daugiau, jis spėliojo, kad tai abiejų derinys. Viena iš galimų įtakos yra ta, kad prenumeratoriai turi priežastį išbandyti naujus žaidimus, kurių neprenumeruojantys asmenys nemėgsta: jie jau moka už juos.
Kad ir kaip būtų, „Harding-Rolls“ neperka minties, kad esame ant „Netflix“ panašaus perėmimo slenksčio, net kai pati „Netflix“ įsitraukia į žaidimus. „Nemanau, kad prenumeratos taps dominuojančiu pinigų gavimo modeliu žaidimų sektoriuje, kaip tai buvo palaipsniui daroma vaizdo įrašų ir muzikos sektoriuose“, – sakė jis.
Nemokami žaidimai tikrai niekur nedings, nors jei apribotume savo mąstymą iki žaidimų, kurie labiausiai susiję su prenumeratos paslaugomis – žaidimais, kurie nėra nemokami – aš to nedarysiu. jaustis tikri, kad per 60 USD bus įprastas būdas juos įsigyti po 10 metų. Tačiau Harding-Rolls pagrįstai sako, kad žaidimai nėra filmai, o aš buvau kaltas dėl to, kad nerimauju dėl Game Pass. Turi būti pernelyg paprasta pasakyti: „Taip, tai atsitiko filmams, taip bus ir žaidimams“. Viena vertus, mes jau įsigyjame beveik visus žaidimus kaip atsisiuntimus asmeniniame kompiuteryje, o ne fizinėje laikmenoje, todėl Game Pass atsiradimas visiškai nesusijęs su vaizdo įrašų parduotuvių žlugimu.
Ir nors mes mažiname baimes, norėčiau pridurti, kad žmonės vis dar nuomojasi ir perka filmus skaitmeniniu ir fiziniu būdu. Prenumeratos srautinis perdavimas sudaro daugiau nei pusę namų pramogų pajamų, tačiau, remiantis Digital Entertainment Group (per Variety), JAV vartotojai 2019 m. išleido 5,9 mlrd. milijardų nuomai. Šie skaičiai mažėja kiekvienais metais, bet vis tiek: dalykai, kuriuos, kaip manoma, seniai pražudė vaizdo transliacijų prenumeratos, vis dar sparčiai auga.