„Ocarina Of Time“ kompiuterio „Port“

Laiko Ocarina

Ekrano kopija: YouTube

2021 m. lapkritį „Zelda 64 Reverse Engineering“ gerbėjų komanda praleido dvejus metus projekte –atskleidė, kad jie kruopščiai atkūrė visumą Legend Of Zelda: Ocarina Of Time. Dabar, praėjus vos keliems mėnesiams, gerai apžvelgiame vieną iš pagrindinių šio projekto tikslų: tinkamą žaidimo kompiuterio prievadą.

Kuo tai skiriasi nuo bet kurio žmogaus, kuris dabar žaidžia žaidimą asmeniniame kompiuteryje naudojant emuliaciją? Šis žaidimas yra originalus „Nintendo“ kodas, skirtas 90-ųjų konsolei, o emuliatorius iš esmės verčiamas taip, kad jis galėtų veikti šiuolaikiniame kompiuteryje. Šis atvirkštinės inžinerijos kodas buvo sukurtas nuo pat pradžių, kad galėtų veikti asmeniniame kompiuteryje.

Gerbėjams tai reiškia, kad jie galės žaisti žaidimo versiją, kuri yra namuose platformoje. Pavyzdžiui, šis prievadas, kurį sukūrė zel and vertigo, turi plačiaekranį ir padidinimo palaikymą, todėl taip pat galima atlikti keletą esminių modifikacijų. Taip pat atkreipkite dėmesį į vaizdo įrašo pabaigą, kur jie rodo, kad Vandens šventyklos atspindžiai puikiai veikia.

Vis dėlto yra tam tikrų laimikių. Pirma, neaišku, ar visa tai yra teisėta Atsižvelgiant į tai, kad kalbame apie „Nintendo“, čia yra gana didelis laimikis. Štai ką rašiau apie šią mįslę, kai paskutinį kartą su ja susidūrėme, po ventiliatorių apverstos inžinerijos Super Mario 64:

Šie gerbėjai… atkūrė visą žaidimo kodą – nors ir „naudodami šiuolaikines kodavimo kalbas“ – nuo ​​nulio iki taško, kai jis funkciškai veikia taip pat, kaip ir originalas. Tai reiškia, kad to tikimasi techniškai jie nieko neteisėto nepadarė. Kiek tai teisiškai aišku, dar reikia pamatyti, bet kaip nuoroda, apgręžta Super Mario 64 kodas vis dar pasiekiamas jo šaltinyje, nepaisant to, kad „Nintendo“ vykdo kai kuriuos projektus, kurie buvo sukurti remiantis šiuo kodu.

Antra, galite suprasti, kad žiūrėdami aukščiau esantį vaizdo įrašą galite manyti, kad jis vis dar veikia gana vangiai žaidime, kuris buvo sukurtas specialiai asmeniniam kompiuteriui. Pasirodo, tam yra labai geras techninis paaiškinimas, kaip apibendrino mvit:

n64 versija iš tikrųjų veikia trimis kadrų dažniais: 60 kadrų per sekundę pauzės ekrane, 30 kadrų per sekundę pavadinimo ekrane ir 20 kadrų per sekundę visame pasaulyje. Dėl decomp radome tai, kas valdo žaidimo greitį, todėl teoriškai jau įmanoma 60 kadrų per sekundę.

Problema iš tikrųjų kyla dėl to, kad NPC rutinos ir kai kurie nuorodų judėjimai (sword slash, hookshot, apvertimai atgal, priekiniai apvertimai) apskaičiuoja savo atstumą pagal kadrų dažnį. Taigi, esant 60 kadrų per sekundę greičiui, nuoroda tiesiog trigubai padidina jo šuolio atstumą, užkabinimo atstumą ir pan.

60 kadrų per sekundę greitis bus realiai įmanomas, kai šios funkcijos bus tinkamai dokumentuotos ir bus rastas geras sprendimas, kaip kovoti su šiais rezultatais.

Taigi pataisymai bus atliekami – tai yra nebaigtas darbas, bet jie nebuvo atlikti dar. Jei norite sužinoti daugiau apie pastangas, yra kai kurios nuorodos „YouTube“ vaizdo įrašo aprašyme.

.

Leave a Comment